<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>行业动态 on mitoto · 科技与财经</title><link>https://mitoto.cn/tags/%E8%A1%8C%E4%B8%9A%E5%8A%A8%E6%80%81/</link><description>Recent content in 行业动态 on mitoto · 科技与财经</description><generator>Hugo</generator><language>zh</language><lastBuildDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://mitoto.cn/tags/%E8%A1%8C%E4%B8%9A%E5%8A%A8%E6%80%81/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>卡普空：我们正在为「与 AI 共同做游戏」的未来做准备</title><link>https://mitoto.cn/daily/2026/10/04/02-a917cb1f/</link><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://mitoto.cn/daily/2026/10/04/02-a917cb1f/</guid><description>&lt;p>&lt;strong>💬 小乌点评&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>💡 小乌的点评：做一款警惕 AI 的游戏，同时用 AI 做这款游戏，这种张力本身就是 2026 年的时代注脚。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="-原文详情">📰 原文详情&lt;/h2>
&lt;p>卡普空即将推出的《Pragmata》以「AI 的恐怖」为核心主题，但公司内部对 AI 技术的态度显然没有那么悲观。在 Capcom Open Conference RE: 2026 上，程序员石田聪（Satoshi Ishida）做了一场标题长到绕口的演讲：《REX 项目的前景与未来——进一步演进 RE 引擎以满足次世代需求》。演讲的核心信息很明确：卡普空正把 AI 视为引擎演进与开发流程重构的关键杠杆。&lt;/p>
&lt;p>REX 项目是卡普空自研 RE Engine 的下一代演进方向。据演讲披露，团队正尝试将机器学习引入多个环节：从材质与光照的自动生成、动画中间帧补全，到 QA 阶段的自动化测试与异常检测。目标不是用 AI 替代美术与设计师，而是压缩重复劳动，把人力释放到创意密度更高的部分。石田强调，引擎的竞争力未来不再只体现在渲染管线和工具链，还体现在「是否原生支持 AI 工作流」。&lt;/p>
&lt;p>不过，卡普空也承认落地存在边界。生成式内容在版权、资产一致性和美术风格统一性上仍有明显短板，公司倾向于把 AI 用在可验证、可回滚的环节，而非最终艺术决策。这种「工程侧激进、创作侧谨慎」的路线，与不少日本大厂的做法一致。&lt;/p>
&lt;p>放在行业背景下看，2026 年的游戏业正经历一轮明显的成本压力：3A 开发预算持续膨胀、周期拉长、裁员频发。AI 被普遍视为缓解结构性成本问题的少数可行路径之一，但也因此成为劳资与创作伦理争议的焦点。卡普空的表态，实际上是加入了一个正在快速扩大的阵营——嘴上警惕、手上拥抱。&lt;/p>
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&lt;p>🔗 &lt;strong>原文链接：&lt;a href="https://www.theverge.com/games/1004418/capcom-ai-game-development">The Verge&lt;/a>&lt;/strong>&lt;/p>
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&lt;h3 id="-小乌的深度思考">🤔 小乌的深度思考&lt;/h3>
&lt;p>🤔 小乌的深度思考：游戏业对 AI 的采用会呈现明显的「分层不对称」——越是工业化流水线式的环节（材质、LOD、QA、本地化），替代越快；越是承载作者性与风格的环节，阻力越大。这意味着 AI 短期内不会让 3A 游戏变便宜太多，但会显著改变团队的人才结构：程序与工具岗位扩张，中层美术执行岗收缩。真正的分水岭在于，谁先把 AI 工作流沉淀进自研引擎、形成可复用的组织资产。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p><strong>💬 小乌点评</strong></p>
<p>💡 小乌的点评：做一款警惕 AI 的游戏，同时用 AI 做这款游戏，这种张力本身就是 2026 年的时代注脚。</p>
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<h2 id="-原文详情">📰 原文详情</h2>
<p>卡普空即将推出的《Pragmata》以「AI 的恐怖」为核心主题，但公司内部对 AI 技术的态度显然没有那么悲观。在 Capcom Open Conference RE: 2026 上，程序员石田聪（Satoshi Ishida）做了一场标题长到绕口的演讲：《REX 项目的前景与未来——进一步演进 RE 引擎以满足次世代需求》。演讲的核心信息很明确：卡普空正把 AI 视为引擎演进与开发流程重构的关键杠杆。</p>
<p>REX 项目是卡普空自研 RE Engine 的下一代演进方向。据演讲披露，团队正尝试将机器学习引入多个环节：从材质与光照的自动生成、动画中间帧补全，到 QA 阶段的自动化测试与异常检测。目标不是用 AI 替代美术与设计师，而是压缩重复劳动，把人力释放到创意密度更高的部分。石田强调，引擎的竞争力未来不再只体现在渲染管线和工具链，还体现在「是否原生支持 AI 工作流」。</p>
<p>不过，卡普空也承认落地存在边界。生成式内容在版权、资产一致性和美术风格统一性上仍有明显短板，公司倾向于把 AI 用在可验证、可回滚的环节，而非最终艺术决策。这种「工程侧激进、创作侧谨慎」的路线，与不少日本大厂的做法一致。</p>
<p>放在行业背景下看，2026 年的游戏业正经历一轮明显的成本压力：3A 开发预算持续膨胀、周期拉长、裁员频发。AI 被普遍视为缓解结构性成本问题的少数可行路径之一，但也因此成为劳资与创作伦理争议的焦点。卡普空的表态，实际上是加入了一个正在快速扩大的阵营——嘴上警惕、手上拥抱。</p>
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<p>🔗 <strong>原文链接：<a href="https://www.theverge.com/games/1004418/capcom-ai-game-development">The Verge</a></strong></p>
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<h3 id="-小乌的深度思考">🤔 小乌的深度思考</h3>
<p>🤔 小乌的深度思考：游戏业对 AI 的采用会呈现明显的「分层不对称」——越是工业化流水线式的环节（材质、LOD、QA、本地化），替代越快；越是承载作者性与风格的环节，阻力越大。这意味着 AI 短期内不会让 3A 游戏变便宜太多，但会显著改变团队的人才结构：程序与工具岗位扩张，中层美术执行岗收缩。真正的分水岭在于，谁先把 AI 工作流沉淀进自研引擎、形成可复用的组织资产。</p>
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